Мы одними из первых поиграли в Skyforge— крупнейшую MMORPG, разрабатываемую на постсоветском пространстве. Все подробности тут.
Как закалялась сталь
Про Skyforge начали говорить уже довольно давно. Allods Team изрядно разогрели публику еще на КРИ 2012. Затем и без того тонкий ручеек информации об игре внезапно пересох вовсе. Проект продолжили разрабатывать тихо, не пропуская наружу ничего вообще. И вот совсем недавно информационные шлюзы, наконец, разверзлись, выпуская широкий поток информации наружу. Нам довелось одними из первых побеседовасть с разработчиками: бренд-директором Олегом Хажинским и креативным директором Александром Мишулиным и даже немного поиграть в игру лично, поэтому GameGuru определенно есть о чем рассказать.
Для разработки Skyforge привлекли одну из наиболее сильных и опытных команд на территории СНГ. Костяк студииAllods Team составили выходцы из Nival — те самые люди, которые ответственны за огромное количество замечательных отечественных. Они же разработали и сами «Аллоды Онлайн».
В разработке принимает участие и хорошо известная студия Obsidian. Часть коллектива которой работает исключительно над Skyforge. Партнерство стратегическое, и явно полезное, потому что у коллег из Obsidian можно научиться адаптации игры для западной аудитории. Да и классический обмен опытом никто не отменял. Как бы то ни было, проект полностью новый, делающийся не для какого-то конкретного региона, а для всего мира в целом, причем с чистого листа.
Как это работает
Главная фишка заключается в том, что все игроки в игре смогут стать богами в самом полном понимании этого слова. Нечто подобное должно работать как полноценный геймплей, а не просто средство выделиться из толпы ярким светящимся ореолом. То есть богом может стать каждый, но сделать это будет не так уж просто и быстро. Выделяться божество естественно будет, но эти изменения будут не только внешними. Бог и ведет себя и позиционируется совершенно иначе, нежели простой смертный.
Задатки божественности игрок обнаруживает у себя почти сразу. Местная вселенная состит из множества планет, каждой из которых правит свой бог. На нашей планете по неким причинам бог исчезает, из-за чего частицы божественной энергии все чаще обнаруживают в себе простые смертные. Эти божественные задатки предстоит долго лелеять и культивировать, дабы превратиться в настоящее могучее божество. Кстати ощущение от момента становления богом Олег Хажинский сравнивают с первым использованием титана в Titanfall, с той лишь разницей, что этот «титан» дается здесь навсегда. Это существенно изменит весь геймплей.
Богами становятся не благодаря накопленному опыту, а благодаря обретению собственных последователей: NPC, с которыми можно договориться. Как именно будет происходить процесс «обращения» и будет ли у игрока собственный храм с розовыми балюстрадами и красивыми подсвечниками пока неизвестно. За последователей предстоит бороться. Причем нам намекнули на какую-то специальную механику. Интересный момент: в борьбе за последователей игрокам предстоит объединяться в политеистические культы (читай, гильдии), чтобы организовать своеобразный Олимп. Причем полученные достижения и последователи останутся у игрока навсегда: не будет ситуации, что зайдя в игру после перерыва, мы останемся всего лишь с одним верующим в нас калекой.
Другой интересный момент — боевка. Она здесь напоминает классический слешер, где персонаж атакует цель, находящуюся перед собой, однако при желании может закрепить цель вручную. Способности также применяются как в заправском слешере: активно используются комбо, завершающие приемы, зрелищные перевороты. В качестве ориентира взяты были такие игры, как, скажем, DMC.
От классов как таковых разработчики отказались. Здесь это скорее боевые специализации. У персонажа есть возможность открывать любые ветки талантов в произвольном порядке. Дерево развития персонажа открывается опционально, причем между специализациями можно переключаться прямо на ходу. Теоретически можно открыть вообще все, однако это займет порядочное количество времени.
Вместе со сменой специализации меняется и экипировка. Олег подчеркивает, что вера последователей куда важнее выбранных талантов и обмундирования. Все скучные моменты стараются упразднить, а недостаток лекарей решается возможностью моментально назначить на соотвествующую роль одного из членов группы. Тому достаточно будет лишь выбрать нужную специализацию. Так здесь стараются избежать вечной проблемы поиска лекарей, которыми никогда никто играть не хочет.
Начиная говорить об игровом процессе, стоит сказать о том, что Allods Team пытаются объединить в игре механику сессионных экшнов и классических MMORPG. Аудитория у этих жанров серьезно отличается, поэтому попытка их «поженить» выглядит достаточно смелой. В нашем распоряжении будет планета с массой отмеченных на ней точек активности. То есть каждая такая точка представляет собой эдакую зону, попасть в которую можно с глобальной карты. Тут будут подбираться более подходящие и интересные игроку ивенты и локации. Среди них будут и подземелья, и PvP, и зоны инопланетных вторжений, и открытые локации (разработчики против ганка, но убить кого-то в открытом мире все-таки кое-где будет можно). Все это будет подбираться в соответствии с могуществом игрока. Не стоит думать, что все локации будут небольшими инстансами. Это будут полноценные зоны, среди которых будут и совсем уж огромные, вмещающие в себя целые толпы игроков. Кстати подобная система хабов и локаций позволит команде сделать единые сервера для каждого региона.
Фракций как таковых не будет. Раса тоже всего одна. Объединяться игроки будут в альянсы, герои которых связаны общими последователями. Понятно, что иметь у себя в пантеоне «состоявшихся» богов будет очень выгодно. Да и на PvP полях боя такие персонажи смогут даже в ходе битвы друг с другом. Одним словом, и тут боги сыграют центральную роль.
Что впечатлило нас особенно сильно, так это социальная составляющая. Во-первых, в игру интегрирована собственная база знаний. За полезные комментарии игроки смогут получать вполне себе полезные внутриигровые бонусы. Так, нажав на гриб, можно будет почитать, что о нем написали другие игроки. Удобно, креативно, умно. Во-вторых, в игру будет встроена собственная социальная сеть. Аккаунт в Skyforge будет одновременно и аккаунтом в ней. Гильдия из игры станет группой в социалке. Здесь же будет свой чат, возможность делиться открытиями, наблюдениями и скриншотами моментально с теми, с кем считаешь нужным. Звучит все это действительно круто, свежо и где-то даже революционно. Ничего подобного никто пока сделать не решался. Очень интересно посмотреть на то, как это будет реализовано.
Много интересного удалось узнать нам про вселенную игры. Мир Skyforge представляет собой нечто среднее между фэнтези и Sci-Fi. При этом он абсолютно уникален, в первую очередь благодаря богам и их влиянию на все остальное. В качестве наиболее близкого аналога нам привели мир «Тора». То есть божественное могущество и поединки на мечах тут будут соседствовать с роботами, пулеметами и космическими кораблями. Все это будет обрамлено сюжетом, которому здесь уделяется много внимания. Однако сюжет подчинен геймплею, а не наоборот; именно сюжет тут напоминает песочницу: проходить сценарии мы можем в совершенно случайном порядке, собирая из маленьких историй одну большую.
Как в это играть
После беседы нам удалось поиграть в рабочую "демку" игры, содержащую две зоны и два класса персонажа. Первая зона представляла собой свободную для исследованию локацию. Царили сумерки, заходящее солнце освещало еловый лес, по которому бегали милые барашки. Персонажу предстояло истреблять неких инопланетных крыс, гасить факелы и, в конце концов, разделаться с боссом. Первым мы испробовали специализацию паладина. Здесь все происходящее действительно напоминало файтинг. Одна кнопка мыши отвечала за точные атаки, тогда как вторая позволяла наносить урон по площади. С их помощью здесь и нужно было совершать всевозможные комбо, чтобы эффективно расправляться с врагами. Присутствовала и возможность совершить добивающий удар, вовремя нажав на соответствующую кнопку. В распоряжении паладина было еще несколько стартовых умений с определенным временем перезарядки, однако они выполняли скорее вспомогательную роль. Так, среди них были, к примеру, стандартный «рывок» и некий купол, поглощающий урон. Александр Мишулин рассказал, что таких умений будет достаточно много.
Следующим мы испробовали Криоманта. Он способен забрасывать врага льдинами разного размера, создавать своеобразный «каток» и вообще всячески водить за собой противника, не подпуская его слишком близко. Помимо прочего тут существует возможность быстро отскочить в сторону, нажав кнопку направления два раза. Босса нам пришлось водить довольно долго, однако грамотное применение комбинаций заклинаний позволило подпустить его к герою всего пару раз.
Второй локацией оказался небольшой инстанс для одного человека. Тут роботы, задействованные в производстве, взбунтовались на неком заводе. Нам, очевидно, требовалось истребить роботов, а затем и злоумышленника, стоящего за «восстанием машин». Кое-где появлялась возможность использовать окружение, уничтожая железок своевременным нажатием на располагающуюся неподалеку кнопку. Были здесь и дополнительные миссии, и босс, требующий особого подхода. Все подземелье заняло не более десяти минут. Подобная продолжительность явно имеет свои преимущества: от них просто не успеваешь устать, к тому же подобный инстанс можно пройти, скажем, в обеденный перерыв или паузу между любимыми сериалами. Награды даются в самом конце, причем в зависимости от полученного рейтинга, на который влияет время прохождения, выполнение дополнительных задач, количество смертей и прочие параметры.
Напоследок стоит немного рассказать про картинку. Наиболее удачной нам показалась, собственно, моделька персонажа. Атласные полупрозрачные развевающиеся одежды Криоманта, блестящая и сверкающая броня паладина — все это вкупе с проработанной моделькой главной героини определенно вызывает восхищение. Ландшафт, в принципе, приятен и выполнен весьма неплохо, однако какого-то особого восторга не вызывает. При всем этом стоит держать в голове тот факт, что перед нами была очень сырая и ранняя версия игры.
Глазами разработчика
В самом конце мы решили задать Александру Мишулину несколько вопросов:
GG: Расскажите подробнее про PvP. Это очень важный вопрос для многих игроков.
А.М.: Во-первых, мы хорошо понимаем разницу между PvP и ганком. Ганк — довольно неприятная штука, способная изрядно испортить настроение, поэтому его в игре практически не будет. Зато будут специальные арены, поля боя и массовые ивенты для гильдий. Все должны остаться довольны.
GG: Не совсем понятна осталась механика зонирования мира. Можно рассказать о ней подробнее?
А.М.: Все зоны разные. Вы точно не почувствуете себя одиноко, потому что их размер и заселенность варьируется в зависимости от игровой ситуации. Целостность мира подчеркивается тем, что, скажем, из одной зоны можно будет увидеть другую. Вы четко будете понимать, где находитесь.
GG: Но перемещаться между ними мы все равно будем только через специальный хаб?
А.М.: Представьте себе реальный мир. В нем вы то и дело путешествуете на метро, самолете, лифте, наконец, точно так же перемещаясь между определенными локациями, не видя того, что, собственно, происходит между ними. То же самое происходит и у нас. Ничего необычного.
GG: Очень красивый ответ, спасибо. Лучше, наверное, и не пояснишь. А теперь расскажите немного про существ, с которыми мы будем встречаться.
А.М.: Существа Иллиона — красивы и разнообразны, однако они выполняют скорее декоративную роль. Наши противники — высадившиеся с других планет захватчики: огромные крысы, ожившие механизмы и прочие чудовища. Однако в нашем сюжете много конфликтов будет происходить между богами и смертными, а также теми и другими между собой.
GG: Насколько интересно будет исследовать мир? Много ли будет поводов для исследования?
А.М.: У нас исследованием будут заниматься не только в Hi-End контенте, но и в процессе прокачки и развития. Активности строятся тем же способом, что и на финальных стадиях. Прямо по ходу приключений и путешествий будут разыгрываться какие-то сцены, встречаться секреты. В «закутках» тоже можно будет найти массу интересного. Все подобные находки, кстати, будут сопровождаться начислением внутриигровых бонусов.
GG: За смерть как-то штрафуют?
А.М.: Игроки — бессмертные боги, поэтому как-то серьезно наказывать игрока не планируется. Главный штраф тут — собственно факт смерти, провал в достижении желаемого. Особенно в PvP, где тебя откидывает к точке возрождения. Мы не хотим ограничивать игрока в возможности исследования, поэтому и сводим штраф за гибель к минимуму.
GG: А что с профессиями? Про них ничего сказано не было.
А.М.: Мы не можем оставить MMO без крафта, поэтому и здесь тоже он будет. Мы не заставим божеств копать картошку, но вот сделать себе броню никто не запретит. Крафт напрямую связан с нашей божественной сущностью. На этом построена целая мини-игра. Сюда же можно отнести и всевозможных спутников, ездовых животных и прочие привычные для онлайн-игр атрибуты.
GG: Каждое божество должно иметь храм. Это будет подобие собственного домика или нечто особенное?
А.М.: Не могу об этом сказать. Этой части мы планируем посвятить отдельный большой рассказ. Но кое-где вы недалеки от истины. Будет интересно.
GG: Тогда на этом, наверное, пока и все. Сегодня мы узнали массу интересного об игре, о которой до этого момент не было известно практически ничего. Спасибо за интересную информацию!
А.М.: Вам спасибо! Заходите еще!
P.S.: Skyforge — одна из главных надежд отечественного игродела. Проект обещает быть масштабным и довольно необычным. Чего стоят лишь встроенные в игру социальные фишки. Что это будет в целом, однако, с уверенностью сказать пока нельзя: многие детали пока неизвестны — их нам обещают поведать позже. Мы же верим, что игра получится действительно интересной.