Год назад эта игра в одиночку оправдывала покупку Ouya. Теперь она вышла на PS4 и PC, лишив тем самым несчастную консоль последнего повода для существования.
Забить стрелу. TowerFall Ascension вольно трактует значение этих слов. В прямом смысле стрелы здесь забиваются в тела ваших противников подобно сваям; врагов сшибает, как после столкновения с товарным поездом. А вот в переносном уже никак. Если вы захотите назначить своим оппонентам встречу (в сети), чтобы по-мужски выяснить отношения, то ничего не получится. Онлайнового мультиплеера в игре нет.
TowerFall Ascension — двухмерный многопользовательский боевик, заточенный под так называемый «диванный кооператив». Четверо бойцов скачут по крохотным картам, пуляют друг в друга из луков или вместе сдерживают натиск напирающих монстров. Весело, шумно: в место пониже спины вам то и дело будут влетать стрелы, пущенные вашими же напарниками, а не врагами. На западе про игру уже успели написать, что это «лучшее, чем можно заняться, лежа на диване, не считая секса». Впрочем, даже если на диване вы оказались в гордом одиночестве, от TowerFall все равно можно получить массу удовольствия, и тут аналогии с сексом уже, к счастью, совершенно ни к чему. Дело в том, что уровни в игре выполнены настолько изящно, что могли бы послужить учебником геймдизайна и примером того, как при минимуме средств создать первоклассный геймплей.
В игре ровно один вид оружия — лук. В начале матча у каждого бойца по три стрелы. Спущенные с тетивы, они не испаряются: отскакивают от стен, застревают в декорациях или лбах ваших врагов, но не покидают пределов уровня. Мгновенно начинается охота за боеприпасами. Вы не только прячетесь и уворачиваетесь, но и стараетесь перехватить вражеские снаряды, оставив соперника безоружным и беззащитным. Мастера TowerFall дерзко ловят стрелы налету и тут же возвращают обратно. Когда поверженный соперник грохнется к вашим ногам, как подбитая куропатка, а вы выдернете из его груди ту самую стрелу, за которую только что развернулось целое побоище, то почувствуете какой-то древний, первобытный восторг. Нечто подобное, наверное, испытывают лучники на удачной охоте.
Кроме того, срабатывает излюбленный трюк геймдизайнеров-экстремалов — сверхкомпактные локации. Посмотрите на скриншоты. На каждой картинке уровень изображен целиком; экран не скролится, спрятаться негде. Игроки тут же оказываются лицом к лицу, практически в «мексиканской ничьей». Старт! И начинается бойня. Стрельба, стрельба, взрывы, во все стороны летят ошметки, чьи-то перья, кому-то выбили глаз, вам попали одновременно в лицо и в зад, вы тоже кого-то убили. Через несколько секунд весь уровень оказывается сплошь завален трупами, и лишь последняя стрела одиноко рикошетит от стен, хотя попадать ей уже не в кого.
Поединки непременно скатились бы нелепый цирк и фарс, не будь уровни так мастерски выстроены. Есть масса тонкостей вроде укрытий и испаряющихся платформ, но главная особенность — это цикличность. Прием не новый (так было, например, в Packman): если упереться в левый край карты, попадете в правый; провалитесь в пол — выпадете с потолка. Получается так, будто каждый уровень в игре предварительно расстреляли из Portal Gun и только потом запустили туда игроков. В какой-то момент может показаться, что по карте со свистом проносятся десятки стрел, а на самом деле их всего пара штук, навсегда застрявших в бесконечном пространственном цикле между двух порталов. В начале статьи мы говорили, что в нижнюю часть спины вам чаще попадают друзья, чем враги. Так вот это еще полбеды.TowerFall — единственная в мире игра, где стрелу в зад вы можете всадить себе сами.
Помимо этой редчайшей возможности есть громадное количество нюансов вроде стрел, пробивающих стены насквозь, или хитрых монстров, маскирующихся под ваших напарников. За видимой простотой TowerFall скрывается жуткая бездна тактик, и она целиком умещается в микроскопическом замкнутом пространстве.
Всю суть TowerFall вы можете впитать прямо сейчас, если свернете браузер и взглянете на значок программы WinRar. Там три книги крепко стянуты ремнем. Для описания TowerFall вместо ремня мы бы использовали гидравлический пресс — сжали бы многие часы ультраконцентрированного геймплея в рамки 640 на 480.
P.S.: Мультиплеерный инди-хит, шедевр камерного геймдизайна.