Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/classes/templates.class.php on line 68 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/classes/templates.class.php on line 72 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/modules/show.full.php on line 241 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/modules/show.full.php on line 514 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/classes/templates.class.php on line 60 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/classes/templates.class.php on line 104 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/classes/templates.class.php on line 424 Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

iChat

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/modules/iChat/build.php on line 91 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/modules/iChat/build.php on line 93
Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/classes/templates.class.php on line 68 Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/administrator/web/games.muz.uz/public_html/engine/classes/templates.class.php on line 72
Написал2020
22222
Написалnodir
clashof clans new version
Написал12345678
далбаёбы
Написал12345678
love
[b][/b]
Написал12345678
как дела
Написалbek-files.ucoz.ru
bek-files.ucoz.ru zaxodte ysho mnogo igr cherez tas-ix fayloobmennik smile
Написалbek-files.ucoz.ru
bek-files.ucoz.ru winked

Только зарегистрированные пользователи могут отправлять сообщения.

Опросы

Что вы хотите видеть на нашем сайте?
По больше обзоров игр
Новости игр
Возможность закачки разных игр через TAS-IX
On-line сервер для разных игр
По больше Флеш игр


Проект переехал на сайт GAMES.UZREF.COM

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

  • 6-04-2014, 00:20
  • |
  • Просмотров:2946
 (голосов: 2)

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

Games.MUZ.Uz изучает родословную Титанов. Рассказ о том, откуда черпали вдохновение авторы революционного боевика Titanfall и о боевых роботах вообще.

Титаны не выйдут из моды никогда. Вечные памятники людскому тщеславию и мании величия, они будут популярны, пока существует человечество. Titanfall — их главное воплощение в играх, и сегодня мы попробуем проследить все источники вдохновения, из которых сложился образ. Великанов из мифов о Гильгамеше, Колосса Родосского и прочих титанов древности, пожалуй, вспоминать не будем, сконцентрируемся  на более современных исполинах — гигантских боевых роботах.

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

Для начала несколько слов об авторе. Главных героев Titanfall придумал дизайнер Respawn Entertainment Джоел Эмсли. Как он сам признается, большое влияние на финальный образ оказало аниме — Эмсли большой поклонник Gundam, Robotech и прочих меха-сериалов. Его задачей было передать фетишистский восторг, который вызывают японские роботы у своих обезумевших фанатов, используя при этом «западный визуальный язык». Иными словами, делать синего робота, у которого за спиной распускаются алые крылья, а в руках сияет изумрудного цвета меч, в планы Respawn не входило.

За работу Эмсли взялся традиционным способом: заперся в офисе, набросал несколько скетчей. Получилось вяло: роботам не хватало индивидуальности, а главное — не было так называемой мгновенной считываемости. Игрок с первого взгляда должен был понять: перед ним настоящий боевой робот, а не оторванная от реальности игрушка.

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

Тогда Эмсли сменил подход. Убрав в сторону планшет и эскизы, он вручную собрал миниатюрные фигурки титанов из пластика. Работа пошла на лад. Чувствуя физический контакт с новым образом, художник испытал прилив вдохновения и довел дизайн до совершенства.

По словам Эмсли, приоритетом всегда было сделать максимально реалистичных роботов — таких, как если бы они существовали на самом деле. Никаких лишних деталей, «плазменных инжекторов», принцип действия которых авторы не смогли бы объяснить, быть не могло. Только необходимые, максимально понятные игрокам механизмы: роторы для движения конечностей, турбины двигателей, камеры обзора. Тут как раз и пригодился пластик: собрав физически осязаемую модель, Эмсли смог выбрать центр тяжести так, чтобы робот уверенно стоял на двух ногах и выглядел убедительно.

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

При этом было две важных визуальных задачи, продиктованных геймидизайнерами. Во-первых, у титанов обязательно должна была быть кабина, в которой мог бы комфортно уместиться пилот, но даже с «брюшком» робот не должен был казаться неуклюжим. Во-вторых (тонкий момент), с самого начала Respawn держали в уме возможность вскарабкаться по спине титана, чтобы выполнить «родео», а для этого нужны уступы и рельефные поверхности. Именно поэтому корпус робота такой неровный: торчащие провода, пластины брони и прочие крупные детали оставили выпирающими как раз для того, чтобы вы по ним лезли.

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

Наконец,  важнейшая часть образа — это руки. На ранних стадиях разработки авторы всерьез обсуждали вариант сделать роботов менее антропоморфными, чтобы вместо кистей у них торчали гигантские пушки, как, скажем, у некоторых моделей MechWarrior. От этой идеи быстро отказались, как только был сделан выбор в пользу максимально контактных боев и возможности вырвать пилота из груди вражеского титана. «Робот, хватающий противника двумя скрещенными стволами, выглядит так же выразительно, как Эдвард Руки-ножницы, пытающийся съесть пиццу», — смеется Энсли. В итоге решено было сделать боевые экзоскелеты похожими на людей, причем так, чтобы робот сам сажал пилотов себе в кабину из любого положения. По словам дизайнера, сложнее всего было отобразить момент, когда игрок пробегает у титана между ног и роботу приходится наклониться, чтобы «поймать» его в свою ладонь.

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

Теперь про собственно источники вдохновения и аллюзии. Может показаться, что тема роботов настолько заезжена и запутана, что какое-то прямое заимствование найти уже в принципе невозможно: все смешалось в один большой постмодернистский комок, как пули в гравитационной воронке вашего титана.

На наш взгляд, если внимательно присмотреться, можно найти вполне конкретные отсылки. Стационарные энергетические щиты, не пропускающие «входящие» пули, но выпускающие «исходящие», можно найти в массе других проектов, например, в серии Halo. Возможность обдать бодрящей струей наэлектризованного пара надоедливого наездника, ковыряющего обшивку вашего меха, позволяет нам вспомнить о другом мегапопулярном проекте о титанах — аниме Attack on Titan. Там обнаженные уродцы (некоторые даже с содранной кожей) постоянно источают облака обжигающего пара, обваривая в них несчастных людишек. Фанаты уже подсуетились.

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

Дизайн кабины слегка напоминает образ из фильма «Запрещенный прием». Робот там умел летать и вообще использовался в сцене стимпанк-побоища, но люк и внутреннее устройство кабины вполне схожи с Titanfall. Сам эпизод можете посмотреть вот здесь.

Главным же визуальным ориентиром для Titanfall мы считаем фильм Нила Бломкампа «Район №9». Прежде всего, речь идет о фирменной grittiness, про которую так любят рассуждать и авторы игры, и сам Бломкамп — жестоком, максимально приземленном отображении фантастических сражений. Пыльный город, солдаты в камуфляже, грязные улицы, разрушенные дома — реалистичный sci-fi сегодня принято снимать в псевдодокументальной манере. Идеально все вышесказанное передает короткометражка того же Бломкампа «Живой в Йоханнесбурге». Посмотрите: если бы не карикатурный дизайн меха, первые двадцать секунд вполне можно было принять за экранизацию Titanfall.

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

Еще в «Районе №9» есть робот. В кульминационной сцене фильма, пока инопланетянин спешит к космическому кораблю, герой Шарлто Коупли прикрывает его отход. Весь эпизод работает по правилам Titanfall, как если бы несколько пилотов затравливали одного титана, но вспомнили мы о роботе не по этой причине. Помимо прочего он вооружен неким подобием Arc Cannon («молния»), а главное — умеет ловить пули в гравитационную ловушку, чтобы потом выстреливать ими обратно во врагов. Если прошлые аналогии были скорее стилистическими, чем концептуальными, то это уже откровенная цитата, мастерски переведенная Respawn с киноязыка на язык геймплея. Но был ли Нил Бломкамп первым, кто догадался использовать в боевике такое устройство?

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

Он никогда не скрывал, что любит видеоигры. Как вы, возможно, знаете, вместо «Района №9» изначально предполагалось, что Бломкамп снимет экранизацию Halo (ее отменили из-за разногласий на студии). Огромное влияние игр чувствуется во всем творчестве канадского режиссера, и его главный художественный ориентир -Half-Life 2. Моллюски из «Района №9» неуловимо напоминают вортигонтов, а устройство, которым Викус швыряет свинью, — это, конечно, гравипушка. Во многих интервью Бломкамп говорил, что многие образы из Half-Life 2 всплывают в его творчестве подсознательно, а гравипушку он целенаправленно процитировал.

Тут мы и находим дальнего родственника титанов — Пса из Half-Life 2. Сцена, в которой Викус сталкивается с броневиком, — беззастенчивая цитата. «Район №9» вдохновил авторов компьютерной игры, но и сам он вдохновлен игрой — вот что такое постмодернизм. Черты Пса легко считываются в титанах, особенно в тех эпизодах, где они рвут друг друга голыми руками или запрыгивают на пролетающие шаттлы.

 

Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

 

Если считать Пса дедушкой титанов, то можно найти и прадедушку. Дизайнеры из Valve говорили, что, работая над образом, они вдохновлялись классическими фильмами о роботах, например, «Запретной планетой». Получается, что неуклюжий Робби из картины 1956 года оказывается прямым предком свирепых титанов. Кто бы мог подумать.

А каких роботов вспомнили вы, играя в Titanfall? Расскажите об этом в комментариях.

P.S.: А каких роботов вспомнили вы, играя в Titanfall? Расскажите об этом в комментариях.


0Комментариев
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.