Краснодарские разработчики, авторы «Кодекса войны» и Majesty 2, выпускают новую пошаговую стратегию
«Вау! Да!» — примерно на такой интонации проходит рекламный ролик Warlock 2: The Exiled. «Это круто! Вы впадете в гекстаз», — обещает разгоряченный диктор, а сразу за гекстазом, судя по заданному тону, должен следовать и гексаргазм. И все бы хорошо, но пока за кадром звучат громкие лозунги, игрок робко переставляет фигурки на карте, долго-долго смотрит на всякие цифры, считает валовой внутренний продукт и темп прироста населения, а профицит торгового баланса пугает его куда сильнее, чем орды нежити и орков.
Warlock 2: The Exiled — это, как можно догадаться, гексагональная пошаговая стратегия. Внешне она больше всего напоминает пол в вашем подъезде, только стоят на шестиугольном кафеле не банки с «Ягуаром» и нетрезвые подростки, а здания и юниты. Столь похабное сравнение, несмотря ни на что, кажется нам удачным, потому что именно в одновременном присутствии на карте героев и построек как раз и заключается одна из важнейших особенностей игры. В той же Heroes of Might and Magic есть четкое разделение: замок (для набора юнитов), карта (для перемещений) и тактические пошаговые битвы. В Warlock три геймплейных элемента существуют в одном пространстве. Продолжая аналогию с Heroes, это как если бы на поле тактических битв, где ваши Pit Lords свинчивают рога минотаврам, вдруг оказался бы замок со всеми постройками, а также шахты и герои со стратегической карты, и всем этим нужно было бы управлять одновременно.
Именно так и играют в Warlock. На наш взгляд, это абсолютный рекордсмен по количеству действий, совершаемых в рамках одного-единственного хода. Дальше никаких преувеличений, считайте сами. Построить здание. Нанять нового юнита. Раздать команды уже имеющимся бойцам. Выбрать ветку магических исследований. Применить уже изученную магию. Повысить уровень юнита (у вас их может быть пара десятков, с каждым придется сидеть персонально). Заложить новый город. Все это — до того, как вы нажмете «Enter» и ход перейдет к сопернику. Забудете любой из вышеперечисленных пунктов, считайте, что проиграли.
От такого цунами менеджерских задач даже опытный стратег оказывается совершенно деморализованным и дезориентированным, не понимая, чего от него хотят. Цифры статистической информации плывут перед глазами, вас клонит в сон… Тут нужно проявить немного терпения, и тогда бухгалтерскую рутину все-таки удается обуздать. Главные откровения настигают игроков в тот момент, когда они улавливают связь между многочисленными элементами Warlock. Однажды на месте уродливого поселка, где три башни вампиров вместо крови сосут деньги из бюджета, вдруг возникнет аккуратный городок, с юга омываемый морем, с севера прикрытый скалами, со здоровой экономикой и мощной армией. Параллельно на другом конце карты вы нанесете сокрушительное поражение давнему врагу — именно потому, что дома все хорошо, солдаты сытые и довольные. Победы в Warlock куются не столько на поле брани, сколько в министерских кабинетах — но от этого они только слаще и выстраданнее.
Когда же покажется, что вы более-менее освоились в жестоких правилах игрового мира, Warlock преподнесет свой последний сокрушительный сюрприз. На каждой карте стоит портал в соседнее измерение. Пройдя в него, вы попадете на новый островок, где строительство базы нужно будет начинать заново, но вот нюанс — ваше прежнее хозяйство в этот момент никуда не исчезнет, им по-прежнему придется заниматься. Взгляните на ближайший скриншот, сосчитайте кружочки. Вот именно во столько раз возрастет количество сиюминутных задач, когда вы откроете все миры. Будто в нолановском «Начале» вы начнете проваливаться на все более глубокие слои реальности, с каждым уровнем увеличивая масштаб своей деятельности. На одной карте вы строите город-крепость, на другой деретесь с драконом, на третьей обороняете базу, на четвертой ищете утонувший артефакт и так далее, и все в рамках одного хода. Получается такой сеанс одновременной игры, как если бы вы участвовали в шахматных партиях на нескольких столах. Занятие не для слабых духом, но другого вам и не обещали — это действительно гекстаз.
В релизной версии авторы добавили мощный редактор миссий. В нем тонкой кастомизации можно подвергнуть все, от типов местности, до эффектов конкретных заклинаний. Скажем, вы берете любой понравившийся вам артефакт и подбираете бонусы, которые получит нашедший его игрок. Карты, естественно, можно рисовать с нуля, гекс за гексом. Получился качественный инструмент для тех, кому не хватило шестиугольников в оригинальной игре. Пугает разве что венчающая редактор фраза «Перегенерить границы» — если ваш родной язык русский, то так лучше никогда не говорить.
P.S.: Не слишком амбициозное, но уверенное высказывание в хардкорном жанре.