Какие ощущения вызывает новая часть Dark Souls? Продолжает она хардкорные традиции предшественников или обещает лишь разочарование фанатам серии? Об этом и не только в обзоре.
Про игры From Software, как стало заметно еще пять лет назад по Demon's Souls, одинаково удобно высказываться и фанатам, и критикам ролевых историй. Здесь никто (в целом) не вынуждает устраивать дурдом со сбором опыта, копить на броню и попону для лошади: в схватках с местными боссами, многозадачными хтоническими чудовищами, ключевую роль играют смекалка и ловкость, а не известные механические манипуляции. Вспоминая шутку, кому-то это дает время купить новый свитер и помыть голову.
С грустной стороны, мультиплеер в серии не помогает игрокам по-своему социализироваться, жестоко стравливая их посредством специальных функций. Пользователи оставляют на локациях виртуальные записки с ложными сведениями (следуя им, можно угодить в западню) и вторгаются в «миры» друг друга со злыми намерениями; сложность приключения заставляет в язвительной форме срывать гнев на других участниках шоу, когда можно вести себя и прилично (советовать правильно и не грабить соседей).
В Dark Souls 2 ощущать себя частью метафизического социума, где в чужие реальности часто ныряют, чтобы всадить алебарду в чужое горло, по-прежнему не очень уютно (мультиплеер вообще не слишком изменился), но как ролевая игра в целом — это именно та часть, с которой удобно начинать знакомство с линейкой From Software.
Сложность восприятия
С первых часов пребывания в проклятом королевстве Дрангелик странным образом смущает простор. Кажется, стоит перейти вон на тот дальний берег, как на голову свалится горящий шар, а следом ринется рычащая толпа с копьями — и примерно так все и развивается, только за препятствиями вы легко обнаружите переход на новую разветвленную локацию или как минимум коридор с любопытной головоломкой. Исследовать местность можно почти свободно, вступать в схватки с боссами — в более-менее вольной последовательности (всегда есть выбор между несколькими главарями). Система быстрого перемещения между кострами, активная уже с самого начала игры, серьезно облегчает скитания. Все это бьет по болевым точкам любого поклонника жанра, и, единожды нырнув в пучину, выбраться на берег часто удается лишь с опухшими глазами в пять утра, когда какой-нибудь летающий рыцарь, наконец, успешно конвертирован во внушительное количество душ (универсальная валюта) на вашем счету.
Здесь, правда, важно сказать, что в Dark Souls 2 нашлось место новым сдерживающим факторам, из-за которых упиваться масштабом и разнообразием Дрангелика не всегда получается всласть. Во-первых, гибели в игре откусывают от вашей полоски здоровья — понемногу за раз, зато навсегда (не совсем правда: эффект можно ликвидировать весьма редким артефактом). Осоловеть в какой-то момент от злости и прыгнуть в гущу боя теперь не самое умное героическое решение: потеряете не только текущий запас душ, но и убавите себе шансов в дальнейшем выживании.
Во-вторых, новичкам здесь вдвойне важно держать дисциплину: поверженные противники больше не возрождаются бесконечно, так что, потратив все у старухи в углу на не очень полезный в силу вялых характеристик меч, есть риск не наверстать упущенное — враги на локациях закончатся, а к боссу еще надо правильно подойти. При том, что опыты с экипировкой тут по-прежнему не так важны, как базовое тактическое мышление и сноровка. Просто пренебрегать в Dark Souls 2 не стоит ничем — так вы, возможно, даже сумеете сохранить рассудок на протяжении всех тридцати боссов.
Опытных людей Dark Souls 2, возможно, приведет к мысли о том, что боссы и локации тут вроде бы стали попроще, но это обязательный эффект — после прошлых игр, масштабных зубодробительных приключений, сходу сбить с ног фантазией и сложностью испытаний у авторов вряд ли бы вышло в любом случае. Здесь есть свои слабые и сильные эпизоды: есть боссы, отличающиеся разнообразием атак (только успевай глотать Эстус и совершать перекаты), и есть откровенно филлерные схватки с соперниками; есть потрясающие места, и есть не слишком занимательные участки королевства. Для шестидесяти часов геймплея в открытом мире это — совершенно нормально, нет поводов переживать, что скука затянется дольше, чем на четверть часа. Главное, что несмотря на объемы, несмотря на ряд казавшихся спорными нововведений, играть все еще дико сложно и увлекательно — перед нами по-прежнему единственное развлечение в своем роде, все еще на очень высоком уровне качества.
Отступление о подлости здешних реалий. Первую гибель вашего героя, зачастую комичное зрелище, игра маркирует наградой «Это Dark Souls». В ехидстве авторов сигнал: вскоре напоминания о том, где вы находитесь и кто вы есть, посыплются градом, но чаще уже без трофеев — просто на уровне эмоциональных истязаний со стороны системы. Избежать адских мук у вас не получится, но попробуйте включить стоицизм.
P.S.: Редкий случай, когда зубодробительная сложность делает продукт только лучше. В минуты отчаяния отправьтесь к женщине у костра и еще немного прокачайте общую выносливость — в какой-то момент слезы и боль исчезнут, подобно призовой табличке с демотивирующим текстом. В противном случае сможете спокойно уйти в переиздание Fable.