Мир не стоит на месте. Особенно хорошо это правило известно разработчикам MMO-игр. Так как же за последнее время изменился Мир Танков?
Расставаться с ММО дольше, чем на месяц, бывает очень и очень болезненно. Патч-другой - и любимую игру уже не узнать. Привычные тактики не работают, противники пользуются незнакомыми вам новшествами, а новые локации заставляют держаться поближе к братьям по оружию, словно новичка, севшего за чужой аккаунт. За последние 8 месяцев World of Tanks пережила полдесятка полноценных обновлений, сменив порядковый номер на 8.6. Я был настолько напуган перспективой изучения новых образцов техники и локаций, изменениями геймплея и основных механик, что совсем забыл, что Мир Танков уже давно прошел этап глобальных апдейтов и теперь лишь методично обрастает контентом.
Танковый конвейер.
Не успела английская ветка обрасти самоходками, как с позиции «новой нации» ее сместили китайцы, дополнив парочку премиумных танков полноценными ветками средних и тяжелых машин. Американцы, в свою очередь, получили дополнительное ответвление танков с барабанами заряжания, состоящее из одного легкого, двух средних и тяжелого танка, завершающего ветку на 10м уровне. СССР вместе с Германией обзавелись горсткой легких танков на ранних уровнях, а последняя получила дополнительную ветку средних, с известным Леопардом во главе.
Общий тоннаж новинок, конечно, впечатляет, но «что-то новое» в них увидят только преданные фанаты игры, которые и без этой статьи в курсе всех изменений. Для остальных же обзор можно лепить из сравнений: «Барабаны как у французов», «Китайцы очень похожи на СССР», а «Новый немецкий СТ прямо как старый немецкий СТ, разве что пошустрее». Даже английские противотанковые самоходки, за редким исключением, вполне вписываются в стандартное для игры «крепкие, но медленные» и «слабые, но меткие и скорострельные». Разве что ПТ-САУ 10го уровня FV215b заслуживает отдельного упоминания за возможность уничтожать большинство танков в игре одним попаданием за счет свойственного британским «топам» золотого фугасного снаряда с высоким бронепробитием.
Что неудивительно, продолжает расти и список премиумных машин разных уровней, в основном у Франции и Великобритании, предоставлявших скудный выбор танков за реальную валюту. Радует, что разработчики не обделяют «золотыми» машинами самоходчиков. И хоть их значительно меньше, чем тяжелых и средних танков, определенное разнообразие обеспечивается. У артиллеристов дела на донаторском фронте обстоят гораздо хуже, но в ближайшем будущем планируется парочка низкоуровневых машинок.
Зато с артиллеристами связано самое заметное новшество - продление ветки САУ до 10 уровня. Точнее, «растягивание», так как все «топовые» САУ сохранили свои звания (и даже основные характеристики), поменяв лишь циферку уровня и положение в древе развития. Каждая, уже имевшая артиллерию, нация получила по паре новых машин в образовавшиеся бреши (Германии обломилось даже три новых единицы техники), а все старые САУ были подправлены для соответствия новому балансу. Также у САУ и ПТ-САУ были убраны понижающие коэффициенты за нанесенный урон. Теперь прокачка артиллерии стала ближе к остальным танкам по скорости и разнообразию машин, а и без того несложная игровая арифметика стала еще проще. Теперь правило «Плюс-минус два уровня твоего танка» не распространяется только на «светляков», которым и раньше все это было до лампочки. Нет, не той, которая «шестое чувство» (игровое умение командира танка - прим.).
Также скорость полета артиллерийских снарядов и скорострельность была заметно понижена, а максимальный разброс повышен. Это частично связано не только со стремлением понизить количество артиллерии в боях, но и с некоторыми изменениями игровой механики. Теперь снаряды летят более кучно и реже попадают в края прицела, чаще наносят заявленный средний урон и стабильнее придерживаются указанной средней бронепробиваемости, понижая влияние случайного фактора на течение боя.
Ландшафтный дизайн.
Количество же новых карт оставляет желать лучшего. За последнее время было добавлено только две карты, и еще одна на подходе. Одна в снегах, другая в болотистой зелени, и обе на азиатскую тематику. К радости игроков, Wargaming.net, перерабатывая старые карты под новый движок, все дальше отдаляются от старой концепции 2-3 коридоров. Благодаря этому и новые, и переработанные старые карты играются гораздо интереснее и разнообразнее, нежели ранее, когда все локации имели один-два варианта развития боя.
Режимы «Штурм» и «Встречный бой» хоть и были приняты игровым сообществом достаточно прохладно, самими разработчиками не забыты. Их постоянно прикручивают к уже имеющимся картам, регулярно снимают несбалансированные варианты на доработку и в целом держат руку на пульсе, что не может не радовать. Хоть оба этих режима не особо далеко ушли от «Стандартного боя», но это все еще самое большое разнообразие, ожидающее игроков, пока новых режимов нет даже на горизонте.
Также старым картам меняют не только геометрию ради новых тактических возможностей, но и внешний вид, для соответствия современным технологическим стандартам. Тут нельзя не отметить, что разработчики наигрались с освещением и красивостями, и теперь карты выглядят гораздо мрачнее и серьезнее, что Миру Танков подходит куда лучше ярких и цветастых игровых площадок, на которых танки казались какими-то несерьезными.
Работа над звуком тоже не стоит на месте, хотя кардинальных изменений в этом плане не заметно, да и сами разработчики на них не акцентировали внимания. Зато они очень гордятся изменениями в коммерческой модели, которую сами называют free-to-win. «Золотые» снаряды за серебро официально укрепились в игре на постоянной основе, и к ним примкнуло продвинутое расходное оборудование: автоматические огнетушители и улучшенные ремкомплекты теперь также доступны за игровую валюту, добытую в бою, а не в терминале оплаты у метро. Одни лишь премиум-танки остались эксклюзивным «золотым» товаром, тогда как даже создание взвода на троих больше не требует оплаты аккаунта.
Железная стабильность.
Пока что от World of Tanks можно не ожидать больших изменений. Все новшества мы получили за первые пару лет жизни игры, а новый рендер с физикой, заметно изменивший внешний вид игры, появился даже менее года назад. Основные силы разработчиков, должно быть, сконцентрированы на переносе игры на Xbox 360, что меня, как ПКшника, скорее удивляет, чем интересует, но я рад, что игра продолжает обрастать контентом и не застыла на одной точке, до которой она так долго добиралась. Это, конечно, не развитие и не движение вперед. Это такая вибрация, привлекающая внимание и не дающая игрокам заскучать.